Skip navigation

A. VOIP

Voice over Internet Protocol (VoIP) merupakan teknologi jaringan IP (Internet Protocol) yang mampu melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung dengan media internet. Sinyal suara yang awalnya berupa analog diubah menjadi data digital kemudian dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time. Dalam komunikasi VOIP, pemakai melakukan komunikasi lewat telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. Terminal akan terhubung dengan gateway melalui sambungan telepon lokal. Hubungan antar gateway akan dihubungan melalui jaringan IP. Jaringan IP dapat berupa jaringan paket apapun, termasuk ATM, FR, Internet, Intranet, atau line E1.
Keuntungan VoIP
Komunikasi telepon menggunakan VoIP jauh lebih murah dibanding dengan komunikasi telepon konvensioanl. Hal ini dikarena jaringan IP bersifat global. Sehingga untuk hubungan Internasional dapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena sinyal suara dan data network terpisah, sehingga IP telepon dapat ditambah, dipindah dan diubah. Hal ini karena VoIP dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon konvensional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX (Private branch exchange).

Cara Kerja VOIP

Pada dasarnya cara kerja VOIP adalah dengan mengkonversikan suara analog yang didapatkan dari speaker menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/ Router/ ADSL Modem. Kemudian paket data digital dari Hub atau Router atau ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Adapun dengan cara lain yaitu melalui media telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.
Awalnya sinyal suara dari speaker dikonversikan menjadi paket data digital dengan ADC (Analog to Digital Converter). Paket data digital tersebut dikirim menuju ke remote destination. Ketika paket data tiba di penerima, data digital tersebut dikonversikan kembali menjadi data analog dengan DAC (Digital to Analog Converter). Dengan format digital lebih mudah dikendaikan, dalam hal ini dapat dikompresi, dan dapat diubah ke format yang lebih baik.Selain itu, data digital lebih tahan terhadap noise daripada bentuk analog.
Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi VoIP adalah dua komputer yang masing-masing terhubung ke internet, mempunyai sound card yang dihubungkan dengan speaker dan microphone. Dengan dukungan software khusus, kedua pemakai komputer bisa saling terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain.

Tiga Metode Layanan VOIP
1. ATA (Analog Telephone Adaptor) Cara yang paling sederhana adalah dengan menggunakan suatu alat yang disebut ATA (Analog Telephone Adaptor). ATA adalah alat pengubah sinyal dari analog menjadi digital. ATA dapat menghubungkan pesawat telepon biasa ke komputer atau disambungkan ke internet untuk dipakai VOIP. Cara kerja ATA dengan mengkonversikan sinyal analog dari telepon menjadi data digital untuk di transmisikan melalui internet. Provider seperti VONAGE dan AT&T Callvantage membuat alat ATA dan memberikannya secara gratis kepada pelanggannya sebagai bagian dari service mereka. Mereka tinggal membuka ATA, memasang kabel telepon ke alat, dan Voip sudah bisa digunakan. Beberapa jenis ATA dipaket dan dibundel beserta software tambahan yang harus diinstalkan pada komputer untuk melakukan konfigurasi ATA.
2. IP Phones Metode ini menggunakan pesawat telepon khusus ini yang kelihatannya sama dengan telepon biasa. Tapi selain mempunyai konektor RJ-11 standar, IP Phones juga mempunyai konektor RJ-45. IP Phones menghubungkan langsung dari telepon ke router, dan didalam IP Phones sudah ada semua perangkat keras maupun lunak yang sudah terpasang didalamnya yang menunjang melakukan pemanggilan IP. Tidak lama lagi, IP Phone nirkabel (wireless) akan tersedia, dan memungkinkan para pengguna untuk melakukan panggilan VOIP dari hotspot yang tersedia.
3. Computer-to-Computer Cara ini jelas merupakan cara paling mudah untuk melakukan panggilan VOIP. Ada beberapa perusahaan yang menawarkan program yang harganya murah bahkan gratis yang dapat digunakan untuk melakukan panggilan VoIP. Yang harus pengguna lakukan cukup menyediakan program (software), microphone, speaker, soundcard dan koneksi internet. Koneksi internet yang digunakan harus yang relatif cepat seperti koneksi Kabel atau DSL.
Sistem koneksi VoIP mengalami perkembangan. Tidak hanya berbentuk komputer yang saling berhubungan, tetapi peralatan lain seperti pesawat telepon biasa terhubung dengan jaringan VoIP. Jaringan data digital dengan gateway untuk VoIP memungkinkan berhubungan dengan PABX atau jaringan analog telepon biasa. Bentuk komunikasi bukan hanya suara saja. Bisa berbentuk tulisan (chating) atau jika jaringannya cukup besar bisa dipakai untuk Video Conference.

Daftar Pustaka
http://id.wikipedia.org/wiki/Voice_over_IP
http://ayuanggrianih.wordpress.com/tugas-kuliah/tugas-i-jaringan-interner/2-apa-yang-dimaksud-dengan-voip-jelaskan-dan-gambarkan-cara-kerjanya/
http://amirulnoviansyah.wordpress.com/2007/02/21/apa-itu-voip/

B. VIDEO STREAMING

Streaming

Streaming merupakan sebuah teknik atau cara untuk memainkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah web server tanpa harus mendownload terlebih dahulu file tersebut. Streaming dapat memainkan data dalam waktu yang berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data didownload sepenuhnya. Saat file video atau audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di komputer client, dan data video – audio tersebut akan mulai di download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada komputer client. File video atau audio tersebut ditampung pada sebuah buffer di komputer client. Kemudian data video atau audio tersebut akan mulai didownload ke dalam buffer yang telah terbentuk pada komputer client.
Dalam waktu sepersekian detik, file ditampung dalam buffer hingga penuh kemudian secara otomatis file langsung dijalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer dan tetap melakukan proses download file, sehingga proses streaming tetap berlangsung ke computer client.

Video Streaming

Video streaming mempermudah seseorang dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, hal ini didukung dengan internet yang berkembang di segala penjuru dunia sehingga makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola. Pada dasarnya Video Streaming bekerja dengan membagi video dalam beberapa paket bagian yang diproses encoding sebelum dikirim. Selanjutnya pada receiver, paket tersebut akan didekode agar bisa diputar. kegiatan seperti ini akan terus dilakukan sampai paket video telah terkirim sepenuhnya.
Video streaming mentransmisikan file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan. Video yang biasanya dibuka dan dimainkan oleh aplikasi multimedia yang digunakan seperti Windows Media Player, Winamp, dan lain sebagainya. Namun berbeda pada video streaming, pengguna bisa melihat langsung video pada satu halaman web browser (Internet explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome dan lain-lain) tanpa harus download terlebih dahulu.
Bagaimana Video Streaming Bekerja??
Untuk menbuat video streaming dibutuhkan sebuah server dengan jaringan yang luas dan cepat serta ruang penyimpanan yang besar. Kemudian juga dibutuhkan komputer client yang dapat berkomunikasi atau menerima informasi dalam bentuk bit. Data dari source (berupa video) akan di-capture dan disimpan pada sebuah buffer yang berada pada memori komputer (bukan media penyimpanan seperti harddisk) dan kemudian di-encode sesuai dengan format yang diinginkan. Dalam proses encode ini, pengguna dapat mengkompresi data sehingga ukurannya tidak terlalu besar (bersifat optional). Namun pada aplikasi streaming menggunakan jaringan, biasanya data akan dikompresi terlebih dahulu sebelum dilakukan streaming, karena keterbatasan bandwitdh jaringan. Setelah di-encode, data akan di-stream ke pengguna yang lain. Pengguna akan melakukan decode data dan menampilkan hasilnya ke layar monitor pengguna. Waktu yang dibutuhkan agar sebuah data sampai mulai dari pemancar sampai penerima disebut dengan latency.
Buffer
Kode-kode atau bit-bit yang berasal dari proses encoding disimpan dan diproses dalam sebuah media yang disebut file buffer. Jika koneksi internet terputus untuk sementara, maka server akan mengetahui sampai sejuh mana file berhasil dibuffer, untuk kemudian server akan mengirimkan kode-kode selanjutnya (yang belum dikirim) untuk melanjutkan pemutaran video. Komputer mendownload dan menyimpan kode-kode video dalam buffer dengan baik secara terus menerus hingga video siap dimainkan di layar.

Kendala-Kendala Proses Streaming
• Bandwidth
Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer.
• Sinkronisasi dan delay
Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.

Daftar Pustaka :
http://blog.ub.ac.id/yafemo/files/2011/07/VIDEO-STREAMING.docx
http://cewekkarir.wordpress.com/tag/definisi-video-streaming/

A. SCANNER

Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.

Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC).

Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.

Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.

Pada saat ini banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk pula, Di antaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard ( HP ), EPSON, UMAX dan masih banyak lagi.

Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

Cara kerja Scanner :

Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :
1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :
1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.

Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.

Daftar Pustaka :
anomiemine.blogspot.com
rogerbelajar.blogspot.com
caramafia.blogspot.com/
http://www.engineeringtown.com/

B. CD-ROM DRIVE
CD-ROM (singkatan dari Compact Disc – Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bit.
CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.

Cara Kerja CD-ROM :

Pada CD-ROM informasi yang tersimpan juga berupa 0 dan 1. Tentunya angka 0 dan 1 ini bukan langsung tertulis berupa angka 0 dan 1 melainkan merupakan keadaan pada lapisan tertentu pada CD-ROM tersebut. CD-ROM yang dibahas disini adalah CD-ROM yang dicetak bukan CD-R ataupun CD-RW. Pada dasarnya semua CD memberikan informasi menggunakan teknik apakah suatu sinar yang diarahkan pada suatu posisi akan dipantulkan ke titik tertentu atau tidak. Perbedaannya terletak pada cara CD tersebut melakukannya. Pada CD-ROM yang memang dicetak, dipantulkan tidaknya suatu sinar itu ditentukan oleh cetakan yang digunakan. Jadi cetakan yang digunakan harus disesuaikan dengan informasi yang ingin disimpan. Setelah dicetak tidak bisa lagi diubah.
Untuk dapat memantulkan cahaya yang diarahkan padanya, suatu CD-ROM itu memiliki lapisan alias layer yang dapat memantulkan cahaya. Karena tidak diinginkan semua posisi yang nantinya terkena sinar akan memantulkan sinar tersebut ke arah photo diode yang terdapat pada CD-ROM drive, dibuatlah dua tingkat ketinggian pada reflective layer tersebut. Ketinggian yang dimaksud disini adalah jarak terhadap bagian terluar dari CD-ROM. Hanya satu saja dari tingkat ketinggian itu akan memantulkan cahaya yang diarahkan padanya ke arah photo diode pada CD-ROM Drive. Bila sinar diarahkan ke tingkat ketinggian satunya, sinar tidak akan dipantulkan ke arah photo diode tersebut. Dengan cetakan yang sesuai dapat dibuat pola tingkat ketinggian pada layer tersebut sesuai dengan data yang ingin disimpan. Untuk 1 sinar harus dipantulkan ke arah photo diode, sementara untuk 0 sinar tidak dipantulkan ke arah photo diode. Adapun pola tingkat ketinggian dari reflective layer ini dimulai pada bagian terdalam dari CD-ROM menuju ke bagian terluar dari CD-ROM dengan bentuk spiral (bentuknya mirip dengan obat nyamuk bakar).
Dengan kata lain, data digital yang tersimpan pada CD-ROM tersusun mulai dari bagian terdalam pada CD-ROM menuju ke bagian terluar dari CD-ROM. Selain lapisan yang berguna untuk memantulkan cahaya, masih ada beberapa bagian lain dari CD-ROM. Suatu CD-ROM biasanya memiliki 4 buah bagian, yaitu label, protective layer, reflective layer, dan polycarbonate plastic. Pada pembacaannya sendiri CD-ROM ini akan diputar dengan kecepatan sudut yang tinggi. Oleh karena itu pola yang dicetak pada CD-ROM tersebut harulah memiliki tingkat presisi yang tinggi. Bila ini tidak dipenuhi, penyimpangan informasi bisa saja terjadi. Pada CD-ROM Drive masa kini, kecepatan sudut ini akan terus dipertahankan hingga pada saat pembacaan bagian terluar dari CD-ROM. Hal ini membuat kecepatan linier (kecepatan pembacaan) semakin tinggi pada daerah yang semakin luar. Dengan kecepatan setinggi ini CD-ROM Drive yang digunakan juga harus memiliki tingkat presisi yang tinggi pula. Oleh karena itu wajar saja bila suatu CD-ROM Drive akan melakukan pembacaan dengan kecepatan yang lebih rendah terhadap CD-ROM yang sudah mengalami banyak gangguan seperti halnya goresan.
Daftar Pustaka:
http://lutfinain.blogspot.com/2011/12/apa-itu-cd-rom.html
tiarandhini27.wordpress.com/4-storage-device/
library.gunadarma.ac.id/
wordinside.blogspot.com/
blog.fastncheap.com/

C. SOUND CARD

Sound Card merupakan perangkat keras pada komputer yang memiliki fungsi ganda dalam mengolah suara atau bunyi. Sound card dapat merekam, menyimpan dan memutar suara melalui speaker. Saat ini Sound Card menjadi perangkat keras yang wajib terpasang pada suatu komputer. Dalam sebuah perangkat komputer, Sound Card memiliki 4 fungsi utama, yaitu :
1. Sound Card sebagai Synthesizer, digunakan untuk mensitesis suara terutama dengan menghasilkan efek–efek suara tertentu.
2. Interface untuk MIDI ( Musical Instrument Digital Interface ), merupakan spesifikasi yang menjadi standart format musik dalam Komputer.
3. Analog to Digital ( ADC), mengubah sinyal analog menjadi digital dan diperlukan selama proses perakaman suara. Misalnya merekam suara dari mikrofon kemudian mengolahnya menjadi Digital Sound.
4. Digital to Analog (DAC) , mengubah sinyal digital menjadi analog dan dipakai pada saat playback.

Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
1. Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
2. Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
3. Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

Cara Kerja Sound Card :

Sound Card dapat mengubah suara dalam bentuk sinyal digital ke dalam bentuk sinyal analog yang dikeluarkan oleh speaker. Sinyal digital tersebut sebelumnya telah disimpan dalam memori komputer dalam bentuk format waveform (.wav atau mp3). Format data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter ) mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.
Selain menghasilkan suara , sound card juga dapat berfungsi sebagai perekam dan pengolah suara. Suara yang masuk lewat membran microphone masih berbentuk sinyal-sinyal analog. Sinyal analog tersebut diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter) Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang continyu. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3.
Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk urusan digital audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat dari 8 bit, 16 bit, 24 bit, 32 bit, bahkan sampai sekarang sudah 64 bit.
Daftar Pustaka :
http://darmansyahmin9.blogspot.com/2012/10/apa-itu-sound-card.html
http://indoplayer-indoplayer.blogspot.com/2009/10/pengertian-sound-card.html
http://berinformatika.hol.es/wordpress/?p=172
http://id.wikipedia.org/wiki/Kartu_suara

Internet Based
Arus globalisasi membuat informasi sangat cepat tersampaikan kepada masyarakat. Internet adalah salah satu media penyalur informasi tersebut, dengan internet kita bisa mendapatkan berbagi macam informasi yang di butuhkan oleh lapisan masyarakat. Dari internet kita bisa belajar segala hal, mengetahui banyak hal baik hal yang buruk maupun yang baik. karena semua informasi yang kita butuhkan dapat kita cari di internet. hal ini jelas sangat berpengaruh terhadap pola berfikir setiap individu yang akhirnya menjadi suatu pola pikir masyarakat.
Berbicara baik buruknya manfaat internet di kehidupan sehari – hari, sepertinya sangat luas sekali ya. Jika di lihat dari pengalamanku, dampak positif dan negatifnya adalah :
Dampak Positif :
1. Menambah ilmu dan wawasan, sebab diinternat informasi sangat tidak terbatas.
2. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. Mungkin situs pertemanan dan aplikasi chattinglah sub media yang menghubungkan kita berinteraksi dan bersosialisasi melalui internet.
3. Berhubung saya anak yang lagi kerja sambil kuliah, ya lumayan lah untuk menghibur dan menghilangkan jenuh dari kepenatan kegiatan sehari – hari, selain itu membantu juga dalam menyelesaikan tugas kuliah, seperti tulisan ini yang di buat untuk melengkapi tugas kuliah.
4. Bagi anda yang senang berbelanja dan berbisnis, internet memberikan kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
5. Bingung dampak positif internet apalagi, mungkin kalo yang mau nambahin silahkan tambahin di commentnya aja y!! hehe, soalnya banyak banget dampak positifnya.
Dampak positifnya sudah, sekarang dampak negatifnya. Kalo bicara dampak negatif internet di kehidupan sehari – hari, kayaknya tak terbatas seperti informasi yang di berikannya.
Dampak negatifnya :
1. Merusak moral dan mental, kok internet membuat merusak mental dan moral?? sebagai sumber media informasi yang tak terbatas, membuat orang mengakses apa saja yang di inginkannya dan itu belum tentu selalu hal bagus dan baik yang di akses masyarakat. hal buruk di sini adalah content pornografi dan content kekerasan. Dua hal tersebut sangat berbahaya bagi jiwa manusia, sebab jika pikirannya terpengaruh hal itu bisa di aplikasikan di kehidupannya nyata, yang tadinya hanya untuk bersenang – senang saat di internet, tiba – tiba ada suatu keadaan yang memaksa mereka untuk melakukannya di kehidupan sehari – hari.
2. Merusak kesehatan, lho kok kesehatan ikut rusak juga ?? taukah anda bahwa internet membuat orang lupa makan dan minum bila sudah PW (posisi wuenak) di depan komputer!! Bukankah telat makan membuat produksi asam lambung di tubuh menjadi sangat banyak, kemudian timbulah penyakit maag, apalagi lagi dehidrasi akibat kurang minum itu lebih parah lagi penyakitnya!! semakin lama penyakit yang timbul semakin besar dan efek bagi tubuh juga sangat besar pula negatifnya. Mungkin efek kesehatan gara – gara internet masih banyak lagi ya?? pastinya.
3. Membuat kecanduan, lho kok kecanduan?? kayak NARKOBA aja!! gimana ga kecanduan, bangun tidur update status ga jelas di facebook, terus yang gak punya internet atau komputer di rumahnya, bela – belain ke warnet dan itu bukannya ngabisin uang jajan, belum content – content gak jelas yang tersedia di internet.
4. Media kejahatan dengan tingkat modern, nah yang ini pastinya banyak jika di sebutkan satu – persatu!! Penipuan dan pencurian sering terjadi di internet, dan hal itu biasanya terjadi pada saat kita bertransaksi di internet.
5. Lupa waktu, seringkali kita lupa waktu jika internetan. Pengalaman saya internetan kadang – kadang bisa sampai pagi bahkan sampai gak tidur sama sekali cuman gara – gara internetan gak jelas. Dan begadang inilah merupakan akar yang sangat merusak kesehatan juga, belum radiasi komputer yang ditimbulkan. lho dari bicarain lupa waktu malah ngomongin kesehatan!! intinya internetan juga bisa membuat waktu anda terbuang dengan sia – sia
Referensi :
1. http://dhiazaditya0606.wordpress.com/2010/01/02/pengaruh-internet-di-kehidupan-sehari-hari/
2. dadoecell.blogspot.com
3. tebar-ilmu.blogspot.com
4. http://www.slideshare.net/firmanjul/manfaat-internet-untuk-kehidupan-sehari-hari
5. http://farah-hidayatul-a.blog.ugm.ac.id/2011/09/27/penggunaan-internet-dalam-kehidupan-sehari-hari/

Multimedia Dalam Dunia Pendidikan

Manusia terlahir sebagai mahkluk yang mempunyai hasrat untuk ingin tahu.Pada akhir abad ke dua puluh manusia hidup dalam pranata sosial yang serba cepat berubah. Manusia dengan akalnya telah dapat menunjukkan kelebihan anugerah Tuhan itu dengan kemampuannya menciptakan berbagai macam sarana yang dapat digunakan untuk menguasai, memanfaatkan, dan mengembangkan lingkungan untuk kemajuan dan kesejahteraan hidupnya. Salah satu usaha manusia untuk memajukan kesejahteraan dan meningkatkan status sosial dalam hidupnya yaitu pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan peradaban, mengembangkan kepribadian terutama perubahan sikap, tingkah laku dan prestasi. Dalam rangka peningkatan mutu pendidikan yang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan seni diperlukan satu kemampuan yang profesional baik dalam pengalaman, penalaran maupun penguasaan ilmu melalui penelitian ilmiah.

Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi diharapkan juga dapat dikembangkan dan diaplikasikan di dunia pendidikan. multimedia pembelajaran Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang saling berhubungan satu sama lain, yaitu tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, yang di dalamnya termasuk penggunaan metode pembelajaran, alat dan sumber belajar, serta penilaian hasil belajar. Media merupakan salah satu bagian dari sistem pembelajaran. Oleh karena itu adanya media sangat berpengaruh sekali terhadap jalannya proses pembelajaran.

Dengan adanya media dalam proses pembelajaran akan mempermudah siswa memahami hal yang dipelajari. Teknologi dan pendidikan merupakan dua hal yang sangat saling terkait satu sama lain. Pendidikan yang baik hendaknya selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Oleh karena itu, saat ini sudah tidak jarang banyak orang memanfaatkan kemajuan teknologi sebagai suatu alat untuk mempermudah dalam menyampaikan materi kepada peserta didik. Teknologi pendidikan mempunyai peranan yang penting dalam sebuah sistem pembelajaran.. Menurut Association for Educational Communication and Technology (AECT), teknologi pembelajaran ialah sebuah proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi, untuk menganalisis masalah, mencari pemecahan masalah, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan yang terkontrol.

Referensi :

1. Arief S Sadiman, dkk. 2002. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
2. Latuheru, John D.1988.Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini.Jakarta:Depdikbud &P2 LPTK Setyosari, Punaji, Sihkabuden. 2005. Media
3. Pembelajaran. Malang : Elang Press
4. http://www.m-edukasi.web.id/2012/04/multimedia-dalam-pendidikan.html
5. http://www.slideshare.net/SitiZulaikhaSalleh/bab9-multimedia-dalam-pendidikan
6. http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-dunia-pendidikan/
7. http://himcyoo.wordpress.com/2012/06/07/penggunaan-multimedia-dalam-pembelajaran/
8. http://ejurnal.uin-alauddin.ac.id/artikel
9. http://xa.yimg.com/kq/groups/25207212/1380299729/name/multimediaPendidikan.pdf
10. http://www.ctl.utm.my/publications/manuals/mm/elemenMM.pdf

Multimedia Dalam Aplikasi Umum
Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.
Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
1. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2. Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama
ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3. Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang
menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
4. Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.
Referensi :
1. http://fahmiwar-fahmi.blogspot.com/2012/11/unsur-unsur-dalam-multimedia_10.html
2. http://fadacute.wordpress.com/2010/01/04/multimedia-pembelajaran-dan-aplikasinya/
3. http://www.satriamultimedia.com/artikel_penerapan_multimedia.html
4. http://loekmanhakim.wordpress.com/2012/04/11/perubahan-penggunaan-multimedia-dalam-kehidupan-sehari-hari/
5. http://silviani-anastasia.blogspot.com/2012/01/pengaruh-multimedia-dalam-kehidupan-di.html
6. http://edukasi.kompasiana.com/2012/04/17/dampak-multimedia-terhadap-minat-baca-masyarakat-455539.html
7. http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=9&ved=0CHoQFjAI&url=http%3A%2F%2Flibrary.binus.ac.id%2FeColls%2FeThesis%2FBab2%2F2012-1-00265-IF%2520Bab%25202.pdf&ei=z4pMUev1DcXmrAeOpoFQ&usg=AFQjCNHQKcN3Gv1efyi8MjFZY8Gi05Usmg&bvm=bv.44158598,d.bmk
8. http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/264
9. http://dasar-elektro.blogspot.com/2013/03/konsep-multimedia.html
10. http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=pengertian+multimedia+pdf&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CC4QFjAA&url=http%3A%2F%2Flibrary.binus.ac.id%2FeColls%2FeThesis%2FBab2%2F2007-1-00275-IF-Bab%25202.pdf&ei=i8RCUeyGE4XmrAecyoH4DQ&usg=AFQjCNHNkevmTlrWbDaXu24SRKwxcqbPHA&bvm=bv.43828540,d.bmk

Pemanfaatan Multimedia

1. Di Bidang Pendidikan

Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.

2. Di Bidang Kesehatan

Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.

3. Di Bidang Lain

Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah :
a. Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
b. Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
c. Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
d. Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
e. Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Referensi :

1. http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
2. http://research.amikom.ac.id
3. http://blog.binadarma.ac.id
4. http://apeace.web.id/pemanfaatan-multimedia-untuk-peningkatan-mutu-pendidikan/
5. http://research.amikom.ac.id/index.php/JD/article/view/472
6. http://hanisnovita.blog.fkipuir.cjb.net/2012/11/pemanfaatan-multimedia-pembelajaran.html
7. http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=10&cad=rja&ved=0CIEBEBYwCQ&url=http%3A%2F%2Flibrary.binus.ac.id%2FeColls%2FeThesis%2FBab2%2F2011-1-00156-IF%25202.pdf&ei=WMc2UdvFL4eoO4zAgYAG&usg=AFQjCNGcTQ-3-n6O5Paph5jUwGMCwBbv1w&sig2=TWZyE_3unYZhx6Xq0vVP8g&bvm=bv.43287494,d.ZWU
8. modul Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran, oleh Gatot Pramono, 2008
9. http://boixosnoiz.blogspot.com/2013/02/artikel-multimedia-2.html
10. http://lokerkomputer.blogspot.com/2013/02/peran-dan-pemanfaatan-multimedia.html

Konsep Dasar Multimedia
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Referensi :
1. http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html
2. http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&ved=0CEUQFjAC&url=http%3A%2F%2Fwww.elearning.topazart.info%2Fteks_teachingmat%2Fmultimedia%2Fmultimedia_05Trans01.pdf&ei=NI1MUd_EBcmzrAeJqYDYCw&usg=AFQjCNFy4ZJwJ6MQL_NTX9ZzKl4gXLxNSA&bvm=bv.44158598,d.bmk
3. http://www.slideshare.net/hidamo/konsep-multimedia
4. http://library.binus.ac.id/eColls/eThesis/Bab2/LBM@006-331-Bab%202.pdf
5. http://www.scribd.com/doc/35153036/Modul-Konsep-Multimedia
6. http://kk.mercubuana.ac.id/files/94008-1-724834303468.pdf
7. http://www.topazart.info/teks_teachingmat/multimedia/multimedia_05Trans01.pdf
8. http://okto-sumberdayaalam-okto.blogspot.com/2012/04/konsep-multimedia.html
9. http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
10. http://id.wikipedia.org/wiki/Cyan_Magenta_Yellow_Key

Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan sebuah informasi pada waktu yang sama.
Referensi :
1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
7. http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html
8. http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/
9. http://yogapw.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/
10. http://www.g-excess.com/36951/definisi-multimedia-menurut-beberapa-ahli/

Normal
0

false
false
false

EN-US
X-NONE
X-NONE

/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:”Table Normal”;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:””;
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:”Calibri”,”sans-serif”;
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:”Times New Roman”;
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

Nama   : Arie Handoyo

 

Kelas : 4IB02

 

Npm  : 14409208

 

CPU (Central Porcessing Unit)

 

CPU adalah kata yang hampir kita sebut dalam sehari-hari, bentuknya pun selalu kita lihat dalam setiap harinya,, CPU adalah komponen utama dari computer, namun kita tahu ga apa pengertian CPU itu sendiri,, bagi anda semua yang belum tahu apa itu CPU disini saya mencoba untuk menjelaskan sedikit tentang CPU.

 

Pengertian CPU adalah central processor unit atau perangkat pengolah/pemroses data dalam computer, ssehingga CPU ini biasa disebut sebagai otak dari computer.sedangkan Perangkat pengolah atau pemroses data dalam komputer adalah prosesor atau lengkapnya adalah mikroprosesor, namun umumnya pengguna komputer menyebutnya sebagai CPU (Central Processor Unit).

 

CPU merupakan otak bagi sebuah system komputer. CPU memiliki 3 komponen utama yang merupakan bagian tugas utamanya yaitu unit kendali (Control Unit – CU) , unit aritmetika dan logika (Aritmetic and Logic Unit – ALU) serta komponen register yang berfungsi membantu melakukan hubungan (interface) dari dan ke memori. Tugas CPU adalah melaksanakan dan mengawal keseluruhan operasi komputer sehingga bisa dikatakan hampir keseluruhan pemikiran dilaksanakan disini, sehingga sering dinamakan sebagai otak komputer. CPU Tempatnya terletak pada papan induk (motherboard) pada bagian inilah juga terletak segala pusat perangkat komputer seperti memori, port input –outp

 

CPU merupakan suatu perangkat keras microprocessor yang memahami dan melaksanakan suatu perintah dari perangkat lunak, sebut saja prosesor (pengolah data). Microprocessor diproduksi dalam IC (Integrated Circuit), apa itu IC yaitu suatu komponen dasar terdiri dari resistor, transistor dan sebagainya, IC juga suatu komponen yang dipergunakan sebagai otak perangkat-perangkat elektronika. Pada unit komputer, IC yang dipakai adalah microprocessor, kita ambil salah satu contoh yaitu Intel Pentium 4 mempunyai frekuensi 1,8 trilyun getar perdetik, Intel Pentium 4 didalamnya terdiri dari 16 juta transistor, belum termasuk komponen lain, fabrikasi pembuatan microprocessor ini adalah 60 nm. Dulu waktu pertengahan abad 20 fabrikasi dari processor ini menggunakan semikonduktor yang menunjukkan bahwa alat ini bisa melakukan fungsi seperti dalam tabung vakum. Pengintegrasian transistor kecil dalam jumlah banyak ke sebuah chip yang kecil merupakan suatu peningkatan yang sangat besar bagi perakitan tube vakum seukuran jari. Karena ukurannya yang kecil dipercaya kecepatan “switch” serta konsumsi listrik menjadi rendah, serta bisa diproduksi dalam jumlah massal. Cuma butuh setengah abad kemudian, IC telah digunakan dimana-mana, di komputer, telepon selular dan peralatan digital lalinya, dan merupakan bagian dari trend masyarakat modern. Banyak skolar percaya bahwa revolusi digital yang dibawa oleh sirkuit terpadu merupakan salah satu kejadian penting dalam sejarah umat manusia. IC merupakan suatu perangkat seukuran tutup bollpoint kamu, sampe seukuran ibu jari yang diguanakan pada alat elektronika seperti.

 

Normal
0

false
false
false

EN-US
X-NONE
X-NONE

/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:”Table Normal”;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:””;
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:”Calibri”,”sans-serif”;
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:”Times New Roman”;
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

Nama   : Arie Handoyo

Kelas : 4IB02

Npm  : 14409208

CPU (Central Porcessing Unit)

CPU adalah kata yang hampir kita sebut dalam sehari-hari, bentuknya pun selalu kita lihat dalam setiap harinya,, CPU adalah komponen utama dari computer, namun kita tahu ga apa pengertian CPU itu sendiri,, bagi anda semua yang belum tahu apa itu CPU disini saya mencoba untuk menjelaskan sedikit tentang CPU.

Pengertian CPU adalah central processor unit atau perangkat pengolah/pemroses data dalam computer, ssehingga CPU ini biasa disebut sebagai otak dari computer.sedangkan Perangkat pengolah atau pemroses data dalam komputer adalah prosesor atau lengkapnya adalah mikroprosesor, namun umumnya pengguna komputer menyebutnya sebagai CPU (Central Processor Unit).

CPU merupakan otak bagi sebuah system komputer. CPU memiliki 3 komponen utama yang merupakan bagian tugas utamanya yaitu unit kendali (Control Unit – CU) , unit aritmetika dan logika (Aritmetic and Logic Unit – ALU) serta komponen register yang berfungsi membantu melakukan hubungan (interface) dari dan ke memori. Tugas CPU adalah melaksanakan dan mengawal keseluruhan operasi komputer sehingga bisa dikatakan hampir keseluruhan pemikiran dilaksanakan disini, sehingga sering dinamakan sebagai otak komputer. CPU Tempatnya terletak pada papan induk (motherboard) pada bagian inilah juga terletak segala pusat perangkat komputer seperti memori, port input –outp

CPU merupakan suatu perangkat keras microprocessor yang memahami dan melaksanakan suatu perintah dari perangkat lunak, sebut saja prosesor (pengolah data). Microprocessor diproduksi dalam IC (Integrated Circuit), apa itu IC yaitu suatu komponen dasar terdiri dari resistor, transistor dan sebagainya, IC juga suatu komponen yang dipergunakan sebagai otak perangkat-perangkat elektronika. Pada unit komputer, IC yang dipakai adalah microprocessor, kita ambil salah satu contoh yaitu Intel Pentium 4 mempunyai frekuensi 1,8 trilyun getar perdetik, Intel Pentium 4 didalamnya terdiri dari 16 juta transistor, belum termasuk komponen lain, fabrikasi pembuatan microprocessor ini adalah 60 nm. Dulu waktu pertengahan abad 20 fabrikasi dari processor ini menggunakan semikonduktor yang menunjukkan bahwa alat ini bisa melakukan fungsi seperti dalam tabung vakum. Pengintegrasian transistor kecil dalam jumlah banyak ke sebuah chip yang kecil merupakan suatu peningkatan yang sangat besar bagi perakitan tube vakum seukuran jari. Karena ukurannya yang kecil dipercaya kecepatan “switch” serta konsumsi listrik menjadi rendah, serta bisa diproduksi dalam jumlah massal. Cuma butuh setengah abad kemudian, IC telah digunakan dimana-mana, di komputer, telepon selular dan peralatan digital lalinya, dan merupakan bagian dari trend masyarakat modern. Banyak skolar percaya bahwa revolusi digital yang dibawa oleh sirkuit terpadu merupakan salah satu kejadian penting dalam sejarah umat manusia. IC merupakan suatu perangkat seukuran tutup bollpoint kamu, sampe seukuran ibu jari yang diguanakan pada alat elektronika seperti.

 

 

 

ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER

                Komputer merupakan perangkat elektronik yang sudah tidak asing lagi di kalangan anak-anak hingga orang dewasa, tentunya dengan tingkat pemahaman dan penggunaan yang berbeda-beda.  Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.

 

 

A.           Organisasi Komputer

Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol.

 

B.            Arsitektur Komputer

Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

 

C.           CPU (Central Prosessing Unit)

Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC – Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).

Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan “kerja” yang sebenarnya.

Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program komputer.

 

D.           Memori

Memori adalah sebuah array yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan,  ribuan,atau bahkan jutaan. Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri. Main memory berfungsi sebagai tempat penyimpanan yang akses datanya digunakan oleh CPU atau perangkat I/O.  Main-memory termasuk tempat penyimpanan data yang sementara (volatile), artinya data dapat hilang begitu sistem dimatikan. Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen memori seperti: menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya; memilih program yang akan di-load ke memori; dan mengalokasikan dan mendealokasikan memoryspace sesuai kebutuhan. Main memory dapat dibayangkan sebagai kumpulan kotak-kotak yang masing dapat menyimpan suatu penggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Umumnya

1 byte memory terdiri dari 8 bit dan tiap bit diwakili oleh 1 atau 0. Kombinasi bit dalam1 byte tersebut membentuk suatu kode yang mewakili isi dari lokasi memory. Kode yang digunakan untuk mewakilinya tergantung dari komputer yang digunakan,dapat membentuk sistem kode BCD (Binary-Coded Decimal), sistem kode SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchange Code), sistem kode EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) atau sistem kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange).